提及麻将,普通人认为它的用处无非是娱乐消遣,少数人可能视其为生财之道,再往深里挖掘,便有很多活生生的因沉迷麻将而导致的人间惨剧。
昨日再有1名患者康复出院,累计出院39例,仍住院接受治疗的有6例,其中1名在仁伯爵综合医院隔离病房,5名在路环高顶公共卫生临床中心,全部患者目前为轻症,病情稳定、无呼吸困难、不需要吸氧。所有密切接触者已全部解除隔离。
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提及麻将,普通人认为它的用处无非是娱乐消遣,少数人可能视其为生财之道,再往深里挖掘,便有很多活生生的因沉迷麻将而导致的人间惨剧。
玩物丧志是在多数人头脑中根深蒂固的传统观念,在这一点上,对棋牌麻将上瘾者与网瘾少年都归在一个类别中。
属于“这是病得治”和“再手痒就剁手”的范畴。
但在美国著名未来学家、顶级游戏研发总监简·麦戈尼格尔看来,全球文化对各类游戏都心存偏见和忌惮。
她在新书《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》提出了利用游戏的力量改变世界的理念,包括利用游戏设计的优势弥补现实中的不足、像游戏设计师一般引导真实的企业和社区等。
纵观全书,麦戈尼格尔的许多观点都相对超前,语言上也洋溢着美国式的“我要如何、世界将如何”的张扬式宣告,乍一看似乎还有为游戏爱好者和成瘾者“洗白”的意味。
这位资深游戏专家因地域所限可能无法领略麻将的强大,但其书作中对游戏的定义、归纳以及游戏心理学的分析,却仍可以让人们触类旁通地了解为伺麻将让人喜爱以及如何避免上瘾。
较之于人类历史的任何时期,现在的游戏都有更多的形式、平台和类型,单从麻将来说,全国各地的麻将种类不一而同,而且已走出国门,在海外融合出新品种;不仅可四个麻友对面而坐,也可以在电脑屏幕前轻点鼠标,网络游戏平台上的棋牌麻将类游戏经久不衰、玩家众多。
但不管是什么类型的游戏,人们一旦上手,便立即知晓这是游戏带来的独特体验。
归根结底,所有游戏以及游戏活动都有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标是游戏参与者努力达成的具体结果,它吸引玩家的注意力、调整其参与度,具体到麻将来说,便是最先凑成赢家的牌面、推倒重来;规则为参与者如何实现目标做出限制,它限制或消除了达成目标的最简单方式《直接去拿13张需要的牌),推动玩家探索未知的可能。
在麻将中,各地不同的规则繁多;反馈告诉参与者距离实现目标还有多远,“等到……的时候游戏就结束了”,对玩家来说,这是一种承诺—目标是可以达到的,从而给予人们玩下去的动力。
在麻将中,麻将牌的图形和哗啦作响算得上直接的视觉和听觉反馈,爱好者乐此不疲;自愿参与要求玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈—了解是建立多人游戏的基础,任意参与和离去的自由保证玩家把游戏中的高压挑战工作视为安全、愉快的活动。
哲学家伯纳德·苏茨对游戏的定义相对全面:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
这一定义解释了游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切—它激励人们主动挑战障碍,从而更好地发挥个人强项。
从这一点来说,麻将和高尔夫、俄罗斯方块没有什么区别,数字游戏和非数字游戏的差别只在于反馈的力度和种类—电脑游戏的互动循环更紧密更快速,却无法取代一群人围坐一桌、搓动麻将牌的画面、声音以及氛围。
一些人对棋牌、麻将并不人门,部分原因在于此类游戏先将目标和规则摆在面前,在经过一段时间学习的过程后才能在游戏里寻找反馈。
现代的电脑游戏则把反馈系统的顺序提前,“边学边玩”。
一款出色的游戏很快就能让玩家上手,显然麻将可以算作这样的范畴内。
这类梢心设计的游戏,其实是在邀请参与者“克服不必要的障碍”。
如果游戏的目标有吸引力、规则简单有效而反馈又激励人心,人们便会在相当长的时间里满怀热情地挑战游戏中的重重障碍。
这又抛出了一个新的问题:现实中的障碍已经够多了澳门赌场玩法,为什么还有这么多人自恩去克服这种不必要的障碍,哪怕没有明显的外部奖励?
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